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DEVELOPMENT NOTES

전체 개발 기록

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전체 글66편

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Unreal Engine 5.8 설치와 프로젝트 버전 선택

엔진 설치, 템플릿 선택, 기존 프로젝트 복사까지 첫 프로젝트를 안전하게 준비하는 순서입니다.

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Unreal C++ 개발 환경: Visual Studio와 Rider 연결

코드 편집기와 실제 컴파일 도구를 구분하고, 엔진 버전에 맞는 C++ 개발 환경을 점검합니다.

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UObject 리플렉션과 메모리 수명을 이해하기

일반 C++ 객체와 Unreal 객체의 차이, 리플렉션 정보와 가비지 컬렉션의 관계를 정리합니다.

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Live Coding과 에디터를 닫고 빌드하는 시점

반복 작업의 편의와 구조 변경의 안전성을 구분하고, 자동 컴파일 설정의 실제 의미를 살펴봅니다.

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에디터 작업 환경을 정리하는 세 가지 설정

언어, 에셋 편집 창, 생성 파일의 저작권 문구를 개인 환경과 프로젝트 설정으로 나누어 관리합니다.

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에디터 디버깅 심볼로 콜스택 읽기

디버깅 심볼이 제공하는 정보와 설치 비용을 이해하고, 엔진 프레임에서 내 코드로 원인을 좁힙니다.

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콘텐츠 브라우저에서 에셋을 찾고 정리하기

Content Drawer 고정, 폴더 색상, 에셋 유형과 참조 관계를 활용해 프로젝트를 탐색합니다.

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레벨 뷰포트 카메라를 편하게 조작하기

편집 카메라와 플레이 카메라를 구분하고, 이동·회전·초점 맞추기로 장면을 탐색합니다.

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Third Person 템플릿으로 첫 플레이를 분석하기

완성된 동작을 출발점으로 입력, 캐릭터, 애니메이션의 연결을 차례로 추적합니다.

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Actor·Pawn·Character와 GameMode의 역할

월드의 객체, 조종 가능한 몸체, 캐릭터 이동 기능, 시작 규칙을 구분해 올바른 부모 클래스를 고릅니다.

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Enhanced Input의 액션과 매핑을 구분하기

Input Action은 동작의 의미를, Mapping Context는 입력 장치와 상황별 연결을 담당합니다.

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Blueprint와 C++를 함께 읽는 방법

클래스·인스턴스·노드 그래프의 관계를 이해하고, 작업 특성에 맞게 두 방식을 나눕니다.

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Control Rig·IK Rig·후처리 애니메이션의 역할

비슷해 보이는 리그 에셋을 목적별로 구분하고, 발 접지와 관절 보정이 적용되는 경로를 찾습니다.

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단일 애니메이션 재생과 Animation Blueprint 연결

같은 동작만 반복되는 캐릭터에서 Animation Mode와 Anim Class를 확인하는 방법입니다.

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Animation Blueprint 초기화와 Owner 참조

초기화에서 캐릭터와 이동 컴포넌트를 확보하고, 프리뷰와 재초기화에서도 안전하게 갱신합니다.

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Velocity에서 Ground Speed 계산하기

방향이 있는 속도 벡터를 애니메이션에 필요한 수평 속력으로 바꾸고, 좌표계의 전제를 확인합니다.

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Should Move와 Is Falling을 설계하는 기준

입력 의도, 실제 속도, 이동 모드를 구분해 잘못된 걷기·점프 전환을 줄입니다.

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AnimGraph에서 Output Pose까지 흐름 추적하기

하나의 시퀀스로 출력 경로를 단순화해 애니메이션이 어디서 바뀌는지 확인합니다.

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Idle과 이동 상태를 전환하는 애니메이션 상태 머신

상태, 단방향 전이, 조건, 블렌드 시간을 나누어 걷기와 정지의 연결을 설계합니다.

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Blend Space로 걷기와 달리기를 자연스럽게 섞기

속력 축, 애니메이션 샘플, 입력 범위와 보폭을 함께 맞춰 이동 모션을 구성합니다.

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Cached Pose로 애니메이션 계산을 재사용하기

Save Cached Pose와 Use Cached Pose의 연결을 읽고, 같은 포즈 계산을 여러 곳에서 공유합니다.

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점프·낙하·착지 전이와 State Alias 정리

Entry와 Alias의 역할을 구분하고, 공중 상태와 애니메이션 완료 조건을 명시적으로 설계합니다.

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애니메이션 위에 Control Rig를 적용하는 이유

경사면의 발 접지로 Control Rig, IK Rig, 후처리 애니메이션의 역할을 구분합니다.

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Forwards Solve와 Backwards Solve의 정확한 방향

컨트롤에서 본으로 가는 계산과 본에서 컨트롤을 복원하는 계산을 구분하고 구형 노드를 안전하게 정리합니다.

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발 IK를 켜고 끄는 조건과 착지 전환

낙하 중의 잘못된 지면 추적을 막고 목표 오프셋과 적용 오프셋을 분리합니다.

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IK 본·Control·Null과 좌표계 구분하기

발 목표와 실제 변형 본을 구분하고 Local, Rig Global, World 좌표가 섞이는 문제를 예방합니다.

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FootTrace 함수: 바닥 높이를 구할 때 놓치기 쉬운 것

Sphere Trace의 공간·채널·성공 여부를 명시하여 양발이 공유할 수 있는 지면 조사 함수를 만듭니다.

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발 높이 보간으로 스냅을 줄이기

지면 측정값과 포즈 적용값을 분리하고 프레임 시간과 상태 초기화를 고려해 흔들림을 줄입니다.

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발 접지에서 골반 높이를 함께 조정하는 이유

양발의 높이 차이와 다리 길이를 고려해 골반 보정을 만들고 캡슐 이동과 구분합니다.

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Full Body IK: 목표·관절 제한·반복 횟수 조정하기

발 목표에 몸을 맞추는 솔버의 입력을 이해하고 자연스러운 관절 방향과 계산 비용을 검증합니다.

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Fab에서 캐릭터 자산을 고르는 기준

가격보다 골격·애니메이션·엔진 호환성을 먼저 확인하고 사용 허가와 자산 관리를 함께 기록합니다.

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오래된 캐릭터 Blueprint를 새 프로젝트에 연결하기

Gideon 예제로 게임모드·Pawn·입력·플러그인 의존성을 분리해 가져오는 과정을 정리합니다.

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메시만 바꿨더니 자세가 무너지는 이유

Skeletal Mesh·Skeleton·Animation Blueprint의 관계를 이해하고 호환성 확인과 리타겟팅을 구분합니다.

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IK Rig의 Retarget Chain을 수작업으로 정의하기

골반·팔·다리·손가락을 의미 있는 체인으로 나누고 자동 생성 결과도 검증할 수 있게 합니다.

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캐릭터 메시를 외부 편집기로 왕복할 때의 검사표

Gideon 장식 제거 사례를 통해 LOD·기준 포즈·재질·클로스와 본 변환을 안전하게 비교합니다.

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리타겟 포즈와 루트 모션을 서로 다른 문제로 다루기

A/T 포즈의 차이를 맞추는 작업과 이동 궤적을 전달하는 작업을 분리하고 5.8의 연산 스택에 대응시킵니다.

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자동 리타겟 결과를 검증하고 UE 5.8에 맞추기

자동 생성은 출발점으로 사용하고 발 정의와 연산 순서를 확인한 뒤 애니메이션을 내보냅니다.

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리타겟 후 발이 붙을 때 Control Rig 점검하기

애니메이션은 옮겨졌지만 마네킹 전용 본 참조가 남은 상황을 구분하고 목표 캐릭터의 발 리그를 검증합니다.

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착지 Additive가 깨질 때 기준 포즈부터 확인하기

Additive는 완성 포즈가 아니라 기준과의 차이라는 점을 이해하고 리타겟된 기준 애니메이션을 점검합니다.

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Unreal 프로젝트의 Git 관리와 대용량 자산

소스와 원본 자산은 보존하고 재생성 캐시는 제외하며, 커밋과 LFS를 안전한 복구 지점으로 사용합니다.

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참조를 유지하면서 Content 폴더 정리하기

에셋 이동·리다이렉터·기본 맵 설정을 함께 확인해 폴더 정리가 게임 동작을 깨뜨리지 않게 합니다.

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Enhanced Input으로 한 번 누르는 공격 액션 만들기

Input Action·Mapping Context·로컬 플레이어 등록을 연결하고 Started와 Triggered를 의도에 맞게 사용합니다.

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Mixamo 애니메이션을 가져오기 전 준비할 것

기준 캐릭터와 애니메이션을 같은 골격으로 확보하고 원본·변환본·루트 모션 방식을 구분합니다.

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Mixamo 수입 자산과 리타겟 결과 검증하기

기준 Skeleton을 한 번 정하고 애니메이션을 연결한 뒤 손가락·발·이동 궤적까지 검사합니다.

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Query·Physics·Block·Overlap을 구분하기

캐릭터 캡슐과 물리 시뮬레이션 큐브를 비교해 충돌 설정의 서로 다른 축을 이해합니다.

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발은 바위를 찾는데 캐릭터는 통과하는 이유

Simple·Complex 충돌 형상과 Trace Channel을 구분하고 이동 충돌과 발 접지 질의를 별도로 검사합니다.

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Montage의 Slot과 Section으로 공격 재생하기

기본 이동 포즈에 몬타지를 연결하고 여러 공격 중 하나를 선택해 재생하는 최소 구조를 만듭니다.

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Anim Notify와 중단 처리로 공격 상태 잠금 방지하기

공격 중복 재생을 막되 몬타지가 끝까지 가지 못한 경우에도 상태를 확실히 해제하는 흐름을 만듭니다.

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게임의 한 프레임: 입력, 상태 갱신, 화면 출력

게임을 움직이는 그림으로 바라보되, 게임 규칙과 렌더링을 구분하고 프레임 속도에 흔들리지 않는 갱신 흐름을 이해합니다.

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3D 캐릭터는 어떻게 움직일까: 메시, 뼈, 스키닝

모델의 표면과 뼈대, 정점 가중치의 역할을 분리하고 애니메이션이 화면의 픽셀로 이어지는 흐름을 살펴봅니다.

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날짜별 파일 복사 대신 Git으로 작업 기록 남기기

HTML·CSS 백업 경험을 출발점으로 작업 폴더, 스테이징, 커밋과 원격 백업의 차이를 익힙니다.

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브랜치와 원격 저장소: 작업을 나누고 다시 합치는 기준

main·develop·release를 고정 법칙으로 외우지 않고, 작은 팀에 맞는 분기·검토·공유 흐름을 설계합니다.

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GitHub SSH 연결: 공개 키와 개인 키를 안전하게 구분하기

커밋 작성자 정보와 서버 인증을 분리하고, 기존 키를 덮어쓰지 않는 SSH 설정·확인 순서를 정리합니다.

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엔진 없이 2D 게임을 시작할 때 직접 맡게 되는 일

Direct2D·Direct3D 11·Win32의 역할을 구분하고, 엔진 없이 창과 사각형을 그리는 작은 프로그램부터 학습 범위를 정합니다.

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Direct2D 프로젝트 설정: 소스와 빌드 산출물 분리

Visual Studio의 구성·플랫폼·출력 경로를 명시하여 Debug와 Release가 섞이지 않는 작은 프로젝트를 만듭니다.

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WinMain과 창 핸들: Windows 프로그램의 시작점 읽기

HINSTANCE를 프로세스 ID와 혼동하지 않고, 창 클래스 등록부터 HWND 생성까지의 역할을 정리합니다.

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Win32 메시지 루프: GetMessage와 PeekMessage를 고르는 기준

종료와 오류를 빠뜨리지 않는 메시지 처리, 게임 갱신과 운영체제 이벤트가 공존하는 구조를 살펴봅니다.

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WndProc에서 내 객체 찾기: 창마다 상태 연결하기

정적 전역 포인터 대신 창 인스턴스 데이터에 객체를 연결하고, 64비트 포인터와 객체 수명을 안전하게 다룹니다.

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DirectX의 COM 인터페이스와 참조 수명 관리

IUnknown, AddRef, Release, HRESULT를 중심으로 그래픽 자원을 언제 만들고 언제 놓아야 하는지 이해합니다.

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Direct2D로 사각형 그리기: 좌표, 브러시, 변환

격자와 사각형 예제를 작은 렌더링 단계로 나누고, 2D에서 3×2 행렬이 필요한 이유를 정리합니다.

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렌더 타깃 수명: 매 프레임 재생성하지 않고 오류에서 복구하기

BeginDraw·EndDraw와 자원 생성·폐기를 분리하고, 리사이즈와 렌더 타깃 재생성이 필요한 상황을 다룹니다.

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키 입력으로 사각형 움직이기: 눌림 상태와 시간 기반 이동

GetAsyncKeyState의 상위 비트로 지속 입력을 읽고, 대각선 속도와 포커스 이탈을 고려한 이동 갱신을 만듭니다.

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Python 함수: return과 구간 합계의 경계 조건

함수의 출력과 반환값을 비교하고, None·기본 인수·range의 끝값 규칙을 구간 합계 예제로 익힙니다.

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pygame 키보드 입력: 원을 일정한 속도로 움직이기

키 이벤트와 지속 입력의 차이를 살펴보고, 시간 기반 이동·대각선 속도·창 경계를 처리하는 예제를 만듭니다.

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pygame 마우스 입력: 클릭과 드래그로 그리는 작은 캔버스

마우스 이벤트의 좌표를 사용하고 별도 Surface에 그림을 보존하여, 화면 갱신과 그리기 데이터를 분리합니다.

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개인 게임 출시 비용: 금액표보다 먼저 만드는 체크리스트

계정·라이선스·배포·운영·출시 준비 비용을 구분하고, 비용의 발생 조건과 확인 시점을 기록해 예산의 빠진 항목을 찾습니다.

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