
리타기팅 · 약 3분
Mixamo 수입 자산과 리타겟 결과 검증하기
기준 Skeleton을 한 번 정하고 애니메이션을 연결한 뒤 손가락·발·이동 궤적까지 검사합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
기준 메시와 Skeleton 먼저 수입하기
소스 캐릭터를 수입한 뒤 Skeleton과 Skeletal Mesh의 계층·크기·방향을 확인합니다. T 포즈나 A 포즈 어느 쪽이든 일관된 기준을 유지하는 것이 핵심입니다. 특정 공격의 첫 프레임으로 기준이 바뀌어 있으면 리타겟 포즈를 맞출 때 팔과 손가락을 크게 보정해야 할 수 있습니다. 기준 메시를 변환할 때에도 중립 포즈가 유지됐는지 확인합니다.
루트 본을 추가하는 변환을 했다면 메시와 모든 애니메이션이 같은 골격 변환을 거쳤는지 확인합니다. 기준 메시만 새 구조이고 애니메이션은 원래 구조라면 수입 시 계층 불일치가 생길 수 있습니다. 경고를 무시하고 임의 Skeleton에 연결하기보다 원본과 변환본을 따로 확인합니다.
애니메이션 전용 수입과 출력 분리
이미 기준 메시와 Skeleton을 확보했다면 추가 클립을 수입할 때 기존 Skeleton을 지정하고 불필요한 메시·재질·Physics Asset의 중복 생성을 피합니다. 실제 옵션 이름은 사용하는 수입 파이프라인에서 확인해야 합니다. 수입 후 각 시퀀스를 먼저 소스 캐릭터에서 재생해 루프, 프레임 범위와 손가락 동작이 정상인지 확인합니다.
이제 소스와 게임 캐릭터의 IK Rig를 연결하고 리타겟 포즈를 맞춥니다. 생성된 게임용 애니메이션은 소스 클립과 구분되는 폴더와 이름을 사용합니다. 소스에서 이미 구부러진 손가락을 리타겟 설정으로 고치려 하거나, 리타겟에서 생긴 발 미끄러짐을 게임 이동 속도만 바꾸어 덮지 않도록 각 단계의 결과를 별도로 남깁니다.
공격 동작에 필요한 확인
검을 쥐는 손과 반대손의 방향, 손가락, 팔꿈치, 골반을 앞·옆·위에서 봅니다. 메시의 손 크기가 다르면 팔 체인만 맞아도 손잡이 접촉이 어긋날 수 있습니다. 무기 소켓을 추가하기 전에 손 자세와 공격 궤적을 확인하면 소켓 오프셋으로 숨겨진 리타겟 문제를 줄일 수 있습니다.
전진 공격은 시퀀스의 루트 데이터와 AnimInstance의 적용 모드까지 확인합니다. 루트 모션 추출을 켰지만 이동에 적용하지 않는 경우도 있고, 메시만 움직이다가 돌아오는 경우도 있습니다. 게임에서는 캡슐을 표시한 상태로 벽 근처에서 재생해 시각적 이동과 실제 충돌 위치가 함께 움직이는지 확인합니다.
- 소스 시퀀스 자체의 골격과 움직임을 먼저 검증합니다.
- 새 출력 폴더로 리타겟해 원본과 비교합니다.
- 손가락과 무기 접촉, 발 고정, 골반 높이를 검사합니다.
- 제자리·전진 공격을 캡슐 표시 상태에서 각각 실행합니다.