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리타기팅 · 약 3분

Mixamo 애니메이션을 가져오기 전 준비할 것

기준 캐릭터와 애니메이션을 같은 골격으로 확보하고 원본·변환본·루트 모션 방식을 구분합니다.

Wolfgadeok · 업데이트

원본 캐릭터를 일관되게 선택하기

Mixamo에서 얻은 공격 모션을 게임 캐릭터에 옮길 때 중요한 것은 화려한 모델보다 일관된 소스 골격입니다. 한 캐릭터를 기준으로 필요한 Idle과 공격 클립을 확보하고 파일마다 어떤 캐릭터와 설정을 사용했는지 기록합니다. 소스 캐릭터는 리타겟의 기준으로만 써도 되므로 게임에 그대로 노출해야 하는 것은 아닙니다.

검 공격 세 개와 무기를 든 Idle처럼 작은 묶음부터 준비하면 리타겟 결과를 비교하기 좋습니다. 제자리 공격과 앞으로 전진하는 공격을 하나씩 포함하면 단순한 관절 동작과 이동 궤적 문제를 따로 확인할 수 있습니다. 처음부터 수백 개를 변환하면 잘못된 설정이 전체 결과에 퍼져 재작업 범위가 커집니다.

메시 포함 파일과 애니메이션 전용 파일

With Skin은 메시를 함께 제공하는 선택지이고 Without Skin은 애니메이션 중심의 파일을 받을 때 사용합니다. 재사용할 기준 메시와 Skeleton을 먼저 정한 뒤 같은 골격의 애니메이션을 연결하는 방식으로 정리합니다. 애니메이션이 포함된 첫 프레임을 무조건 새 기준 포즈로 사용하면 이후 A/T 포즈 정렬이 어려워질 수 있으므로 원래 중립 포즈를 보존합니다.

다운로드 원본은 입력 폴더에 보존하고 변환 결과는 출력 폴더에 따로 둡니다. 외부 FBX 원본 폴더와 Unreal Content의 수입 자산 폴더도 구분합니다. 변환 실패 때 원본을 덮어썼다면 어떤 설정이 문제였는지 다시 비교하기 어렵습니다. 파일명에는 행동과 루트 모션 여부, 필요한 경우 변환 버전을 표시합니다.

루트 모션은 별도 목표로 결정하기

Mixamo 계열 골격에서는 Hips가 최상위인 구성처럼 게임에서 원하는 바닥 기준 root가 없는 경우를 만날 수 있습니다. 제자리 애니메이션을 CharacterMovement와 함께 사용하는 것과, 전진 궤적을 root에 담아 캐릭터를 이동시키는 것은 서로 다른 작업입니다. 본 하나를 추가했다고 이동 데이터가 저절로 옮겨지지는 않습니다.

Blender의 서드파티 변환 애드온을 사용한다면 도구 버전과 옵션의 호환성을 확인해야 합니다. 과거에 사용한 설정이 현재 환경에서도 같은 결과를 보장하지는 않습니다. 다른 방법으로 5.8 문서의 리타겟 Root Motion 설정에는 타겟 골반 움직임에서 루트 데이터를 만드는 방식도 설명돼 있습니다. 어떤 방식을 택하든 결과의 수평 이동과 골반 상하 흔들림을 분리해 검사합니다.

  1. 기준 캐릭터와 중립 포즈 원본을 보존합니다.
  2. Idle·제자리 공격·전진 공격의 작은 묶음부터 시험합니다.
  3. 변환 도구·버전·설정을 결과 파일과 함께 기록합니다.
  4. 루트 본 존재 여부뿐 아니라 실제 이동 키가 의도대로 기록됐는지 확인합니다.

참고 자료