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DEVELOPMENT NOTES

리타기팅

서로 다른 캐릭터에 애니메이션 옮기기

리타기팅8편

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메시만 바꿨더니 자세가 무너지는 이유

Skeletal Mesh·Skeleton·Animation Blueprint의 관계를 이해하고 호환성 확인과 리타겟팅을 구분합니다.

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IK Rig의 Retarget Chain을 수작업으로 정의하기

골반·팔·다리·손가락을 의미 있는 체인으로 나누고 자동 생성 결과도 검증할 수 있게 합니다.

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캐릭터 메시를 외부 편집기로 왕복할 때의 검사표

Gideon 장식 제거 사례를 통해 LOD·기준 포즈·재질·클로스와 본 변환을 안전하게 비교합니다.

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리타겟 포즈와 루트 모션을 서로 다른 문제로 다루기

A/T 포즈의 차이를 맞추는 작업과 이동 궤적을 전달하는 작업을 분리하고 5.8의 연산 스택에 대응시킵니다.

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자동 리타겟 결과를 검증하고 UE 5.8에 맞추기

자동 생성은 출발점으로 사용하고 발 정의와 연산 순서를 확인한 뒤 애니메이션을 내보냅니다.

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착지 Additive가 깨질 때 기준 포즈부터 확인하기

Additive는 완성 포즈가 아니라 기준과의 차이라는 점을 이해하고 리타겟된 기준 애니메이션을 점검합니다.

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Mixamo 애니메이션을 가져오기 전 준비할 것

기준 캐릭터와 애니메이션을 같은 골격으로 확보하고 원본·변환본·루트 모션 방식을 구분합니다.

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Mixamo 수입 자산과 리타겟 결과 검증하기

기준 Skeleton을 한 번 정하고 애니메이션을 연결한 뒤 손가락·발·이동 궤적까지 검사합니다.

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