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리타기팅 · 약 3분

캐릭터 메시를 외부 편집기로 왕복할 때의 검사표

Gideon 장식 제거 사례를 통해 LOD·기준 포즈·재질·클로스와 본 변환을 안전하게 비교합니다.

Wolfgadeok · 업데이트

편집 전에 기준 자산을 남기기

Paragon 캐릭터인 Gideon의 등 장식을 제거하는 경우처럼, 캐릭터 메시를 FBX로 내보내 외부 편집기에서 일부 형상을 수정할 수 있습니다. 외형 일부만 지워도 Skeleton, 스킨 가중치, 재질 슬롯, LOD, 클로스 설정이 함께 영향을 받을 수 있습니다. 원본 패키지는 보존하고 수정용 사본과 검증용 맵을 마련합니다. 변경 전 본 개수와 계층, 발끝 위치, 대표 애니메이션 화면을 기록하면 왕복 후 비교 기준이 생깁니다.

FBX에 클로스 시뮬레이션의 모든 편집기 설정이 그대로 보존된다고 기대하지 않습니다. 옷이 누락되거나 다른 형상으로 보이면 내보낸 LOD, 섹션과 클로스 적용 상태를 먼저 조사합니다. 복제 자산에서만 설정을 분리해 원인을 확인하고 재적용에 필요한 원본 데이터는 남겨 둡니다. 실제로 필요한 메시를 지웠는데 나중에 다시 받으면 된다고 생각하는 방식은 프로젝트 고유 수정본을 잃을 수 있습니다.

LOD와 뼈를 독립적으로 비교하기

외부 편집기에서 손이나 몸이 여러 겹으로 보인다면 서로 다른 LOD가 동시에 표시된 것인지 확인합니다. 각 LOD에서 같은 장식이 제거돼야 멀어지는 순간 장식이 다시 나타나는 현상을 막을 수 있습니다. LOD0만 고친 뒤 작업 완료로 판단하지 않고 강제로 각 LOD를 표시해 형상과 재질 슬롯을 검사합니다.

메시가 보기 좋더라도 ball_l과 ball_r 같은 발끝 본의 기준 변환이 달라졌다면 Foot IK나 리타겟에서 문제가 날 수 있습니다. Armature 스케일, 축 변환, 불필요한 보조 본 추가, 기준 포즈 변경 여부를 나눠 확인합니다. 한 번의 실패로 도구 전체가 호환되지 않는다고 결론내리기보다는 어떤 내보내기 설정과 입력 파일에서 차이가 발생했는지 기록합니다.

재수입은 작은 변경부터

대상 Skeleton을 선택하는 것은 중요한 판단입니다. 이름이 같아 보여도 계층과 기준 포즈가 바뀐 파일을 기존 Skeleton에 억지로 맞추면 다른 애니메이션까지 영향을 받을 수 있습니다. 새 자산으로 시험 수입한 뒤 메시·애니메이션·Physics Asset을 확인합니다. 노멀이나 스무딩 경고는 라이팅에서 이음새와 뒤집힌 면이 없는지 확인해 처리하고, 경고가 늘 나온다는 이유로 무시하지 않습니다.

  1. 장식을 지우기 전 원본을 왕복만 해 기준 손실이 있는지 시험합니다.
  2. LOD마다 형상·재질·본 개수와 기준 변환을 비교합니다.
  3. 클로스와 Physics Asset을 다시 연결한 뒤 걷기·달리기·충돌을 확인합니다.
  4. 수정된 상품 원본 파일을 공개 배포하기 전 라이선스를 따로 확인합니다.

참고 자료