
리타기팅 · 약 3분
리타겟 포즈와 루트 모션을 서로 다른 문제로 다루기
A/T 포즈의 차이를 맞추는 작업과 이동 궤적을 전달하는 작업을 분리하고 5.8의 연산 스택에 대응시킵니다.
Wolfgadeok · 업데이트
기준 포즈를 먼저 맞추기
소스가 A 포즈이고 타겟이 T 포즈라면 같은 어깨 회전을 적용해도 팔 방향이 다르게 나옵니다. 리타겟 포즈는 이런 기준 자세의 차이를 줄이는 보정입니다. 쇄골, 위팔, 아래팔을 조금씩 조정하면서 두 캐릭터의 어깨·팔꿈치·손목 방향을 앞과 위에서 비교합니다. 다른 캐릭터에 사용한 회전 각도를 그대로 적용하기보다 현재 골격과 기준 자세에 맞게 조정해야 합니다.
원래 포즈를 덮어쓰기보다 이름 있는 리타겟 포즈를 추가합니다. 먼저 몸통과 팔·다리의 큰 방향을 맞추고 이후 손가락을 조절합니다. 캐릭터를 화면에서 겹쳐 보이는 것만으로 완료하지 않고 Idle과 보행, 팔을 뻗는 동작을 재생해 회전 차이가 실제 동작에서도 줄었는지 확인합니다.

이동 데이터가 실제로 있는지 확인하기
걷기 애니메이션은 제자리 보행일 수도 있고 루트 본에 이동 궤적이 기록된 클립일 수도 있습니다. 파일명이 Run이나 Walk라고 해서 루트 모션이라고 판단하지 않습니다. 시퀀스에서 루트의 변환과 궤적을 확인한 뒤, 그 움직임을 추출할지와 캐릭터 이동에 적용할지를 정합니다. 메시만 캡슐 밖으로 나갔다가 돌아오는 문제와 캐릭터 전체가 두 번 이동하는 문제를 구분합니다.
Globally Scaled 옵션은 UE 5.8에서도 FK Chains의 Translation Mode에 있습니다. 다만 골반 전달과 루트 모션 문제를 이 옵션 하나로 해결하지는 않습니다. 리타겟 연산 스택에서 어떤 본의 궤적을 전달할지 정하고, 리타겟 결과와 게임의 이동 로직을 따로 시험합니다. 리타겟 설정이 잘됐어도 캐릭터 쪽 이동 적용 정책이 맞지 않으면 플레이 결과는 달라집니다.
문제를 한 단계씩 격리하기
리타겟 결과를 게임 캐릭터에 바로 넣지 말고 시퀀스 미리보기에서 관절 방향과 루트 궤적을 먼저 확인합니다. 그다음 캡슐을 표시한 테스트 캐릭터로 옮겨 이동을 검사합니다. 출발점·최종 위치·반복 재생 연결을 비교하면 외형의 발 미끄러짐과 실제 이동 거리의 오류를 구분하기 쉽습니다.
- 기준 포즈를 이름 있는 사본으로 조정합니다.
- 소스와 결과의 루트 이동 궤적을 비교합니다.
- AnimInstance의 루트 모션 추출·적용 모드를 확인합니다.
- 외부 이동 입력과 애니메이션 이동이 어떻게 조합되는지 테스트 맵에서 확인합니다.