
리타기팅 · 약 3분
자동 리타겟 결과를 검증하고 UE 5.8에 맞추기
자동 생성은 출발점으로 사용하고 발 정의와 연산 순서를 확인한 뒤 애니메이션을 내보냅니다.
Wolfgadeok · 업데이트
자동화하기 전에 출력 위치부터 정하기
마네킹 애니메이션을 다른 캐릭터용으로 내보낼 때 두 IK Rig와 Retargeter를 자동 생성할 수 있습니다. 이 작업의 장점은 체인과 매핑의 반복 입력을 줄이는 데 있습니다. 자동 결과를 원본 위에 덮어쓰기보다 소스 이름, 타겟 이름과 목적이 드러나는 별도 출력 폴더를 만들면 다시 생성할 때도 변경 범위를 판단하기 쉽습니다.
자동 생성이 캐릭터의 의도를 이해하는 것은 아닙니다. 특이한 골격이나 누락된 손가락, 추가 사지에서는 인식에 실패하거나 의도와 다른 체인이 나올 수 있습니다. 생성된 자산을 열어 소스·타겟 메시와 골반, 좌우 체인과 기준 포즈를 확인합니다. 기존에 손으로 보정한 Retargeter가 있다면 자동 생성 옵션이 그 설정을 대체하지 않는지도 살펴야 합니다.
5.8에서 새로 살펴볼 지점
UE 5.8의 공식 릴리스 노트는 리타겟팅의 Foot Definition 개선을 소개합니다. 타겟의 발 평면과 발끝을 정의하고 자동 체인 템플릿의 발 정의를 확인해 리타겟 결과를 검토합니다. 키가 작은 타겟에서 골반의 수직 움직임이 약해지는 현상도 별도로 확인할 수 있습니다. 버전을 올렸다는 이유로 기존 자산의 발 접지가 자동으로 좋아졌다고 단정하지는 않습니다.
5.8 문서는 Retarget Stack의 연산을 나누어 순서를 구성하는 방식을 설명합니다. Blend to Source, Scale Goals, Offset Goals처럼 역할이 분리된 보정은 적용 순서에 따라 결과를 비교할 필요가 있습니다. 각 연산이 골반·루트·발 목표 중 무엇을 바꾸는지 확인하며 구성합니다. 리타겟팅의 Floor Constraint는 Z=0의 정적인 기준 바닥에 IK 목표를 맞추는 기능입니다. 실제 레벨의 지형을 추적하는 런타임 Foot IK를 대신하지는 않습니다.
작은 애니메이션 묶음으로 통과시키기
Idle 한 개가 정상이라고 전체 애니메이션을 내보내면 점프·회전·착지 문제를 뒤늦게 발견할 수 있습니다. 먼저 짧은 검증 묶음을 골라 양발 접촉, 팔의 꼬임, 몸통 높이와 루트 궤적을 비교합니다. 결과 애니메이션이 정상인 다음에 Animation Blueprint와 관련 참조를 연결합니다. Control Rig, Additive 기준 포즈, Notify와 소켓은 별도 확인 대상입니다.
- Idle·Walk·Run·Jump·Land·Attack 대표 클립을 선정합니다.
- 자동 체인과 리타겟 포즈를 검토하고 필요한 부분만 보정합니다.
- 5.8 발 정의와 보정 연산 순서를 바꿀 때마다 같은 클립을 비교합니다.
- 결과물만 게임용 폴더로 연결하고 원본 및 설정 자산을 보존합니다.