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리타기팅 · 약 3분

착지 Additive가 깨질 때 기준 포즈부터 확인하기

Additive는 완성 포즈가 아니라 기준과의 차이라는 점을 이해하고 리타겟된 기준 애니메이션을 점검합니다.

Wolfgadeok · 업데이트

차이를 더하는 애니메이션

착지 때 무릎이 조금 더 굽고 몸통이 내려앉는 효과를 모든 이동 클립에 따로 만들 필요는 없습니다. 기준 자세와 착지 자세의 차이를 준비하고 현재 이동 포즈에 더할 수 있습니다. 이것이 Additive를 이해하는 출발점입니다. 완성된 일반 포즈를 Additive 입력처럼 더하면 관절 회전과 위치가 과하게 중첩되어 몸이 무너질 수 있습니다.

Apply Additive의 Base에는 현재 기본 동작, Additive에는 차이로 해석할 애니메이션이 들어갑니다. 두 입력이 어느 골격과 어떤 기준을 사용하는지 함께 맞아야 합니다. 리타겟 후 Land 상태의 포즈가 이상해졌다면 이 설정부터 확인합니다. 리타겟된 착지 클립만 새 폴더에 있고 Base Pose 참조는 이전 골격의 자산으로 남았는지도 점검 대상입니다.

기준 포즈 선택의 실제 의미

Skeleton Reference Pose는 골격의 기준 자세를 사용합니다. Selected Animation Scaled는 선택한 기준 시퀀스를 시간에 맞춰 사용하고, Selected Animation Frame은 선택한 시퀀스의 특정 프레임을 기준으로 합니다. Frame from this Animation은 현재 시퀀스 안의 한 프레임을 기준으로 삼습니다. Scaled라는 이름은 다른 캐릭터의 애니메이션을 자동으로 리타겟한다는 뜻이 아닙니다.

Local Space와 Mesh Space 계열의 Additive 타입도 구분합니다. 기본 포즈를 기준으로 차이를 어떤 공간에서 해석하는지에 따라 섞는 노드와 의도한 결과가 달라집니다. 예제를 그대로 복사하기 전에 원본 착지 애니메이션이 어떤 타입이고 어떤 기준으로 제작됐는지 확인합니다. 두 설정을 임의로 바꾸어 당장 외형이 좋아 보이는 상태만 찾으면 다른 방향의 이동에서 다시 깨질 수 있습니다.

알파와 기준을 따로 시험하기

테스트에서는 Additive 가중치를 0으로 두어 기본 이동이 정상인지 먼저 확인합니다. 이후 작은 값부터 1까지 올리며 골반·무릎·상체가 어떻게 변하는지 살핍니다. 기준 프레임에서 차이가 기대대로 작아지는지도 확인합니다. 착지 상태의 진입과 종료가 잘못된 경우에는 자산이 정확해도 화면이 튈 수 있으므로, 클립 자체와 상태 전환을 별도로 검사합니다.

  1. 원본과 리타겟 결과의 Additive 타입을 비교합니다.
  2. 기준 시퀀스·기준 프레임이 유효하고 목표 골격에 맞는지 확인합니다.
  3. 알파 0·중간·1에서 포즈 변화를 비교합니다.
  4. 정지 착지와 이동 착지, 짧은 낙하에서 상태 전환을 시험합니다.

참고 자료