
리타기팅 · 약 3분
IK Rig의 Retarget Chain을 수작업으로 정의하기
골반·팔·다리·손가락을 의미 있는 체인으로 나누고 자동 생성 결과도 검증할 수 있게 합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
뼈 수가 아니라 신체 부위를 대응시키기
Retarget Chain은 소스와 타겟에서 같은 역할을 하는 본 구간을 연결하기 위한 정의입니다. 척추 본이 다섯 개인 캐릭터와 세 개인 캐릭터도 각각 척추의 시작과 끝을 정해 대응시킬 수 있습니다. 그래서 모든 본을 일대일로 맞추기 전에 Spine, LeftArm, RightLeg처럼 의미가 분명한 부위를 먼저 나누는 것이 유용합니다.
인간형 캐릭터의 수작업 구성 예로 pelvis를 Retarget Root로 지정하고 root와 척추, 쇄골, 팔, 손가락, 다리를 따로 등록할 수 있습니다. 이름을 비슷하게 맞추면 자동 매핑 결과를 읽기 편하지만 이름만 같으면 정확하다는 보장은 없습니다. 시작 본에서 끝 본까지 실제 부모·자식 경로가 이어지는지, 반대쪽 팔다리가 섞이지 않았는지 확인해야 합니다.

손가락과 보조 본에서 생기는 실수
왼손 엄지 체인이라면 thumb_01_l부터 thumb_03_l처럼 같은 손의 연속 구간이어야 합니다. 오른손은 대응하는 _r 구간을 사용합니다. 왼손 시작 본과 오른손 끝 본을 잘못 연결하거나 체인 이름을 중복해서 지정하지 않았는지 확인합니다. 자동 생성 후에도 검을 쥐는 자세에서 손가락을 확인해야 합니다.
Twist, 옷깃, 얼굴, 무기 보조 본은 기본 신체 체인과 목적이 다릅니다. 무조건 체인에 넣거나 전부 제거하기보다 목표 캐릭터가 어떤 추가 변형과 애니메이션을 요구하는지 정합니다. 특히 손목의 회전을 보조 본에 어떻게 분배할지 해결하지 않은 채 리타겟만 끝내면 메시가 찌그러질 수 있습니다. IK Goal 역시 체인을 만든 것만으로 올바른 솔버에 자동 연결됐다고 생각하지 않습니다.
체인 목록을 작게 시작하기
처음부터 수십 개 체인을 한꺼번에 만들기보다 몸통과 양팔·양다리로 기본 동작을 통과시킵니다. 그다음 손가락과 필요한 보조 부위를 추가합니다. 자동 도구가 만든 체인도 같은 방식으로 점검하면 어느 단계에서 문제가 생겼는지 빠르게 좁힐 수 있습니다. 5.8의 발 관련 리타겟 설정을 사용할 때도 발목과 발끝이 어느 체인과 목표에 속하는지가 기초가 됩니다.
- Spine과 Head, 좌우 Arm·Leg를 먼저 정의합니다.
- 소스와 타겟의 체인 시작·끝·매핑을 나란히 확인합니다.
- 손가락은 좌우와 끝 본을 한 줄씩 검증합니다.
- Idle·보행·손 쥐기·팔 뻗기에서 누락된 변형을 찾습니다.