
Control Rig · 약 3분
애니메이션 위에 Control Rig를 적용하는 이유
경사면의 발 접지로 Control Rig, IK Rig, 후처리 애니메이션의 역할을 구분합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
경사면에서 드러나는 애니메이션의 한계
평지용 서기 애니메이션을 경사면에서 재생하면 한 발은 땅속에 들어가고 다른 발은 공중에 뜰 수 있습니다. 캐릭터의 캡슐이 바닥에 서 있다는 사실과 발바닥이 지면에 닿는다는 사실은 다릅니다. 모든 경사와 계단 높이에 맞는 클립을 미리 만드는 대신, 기본 포즈가 만들어진 뒤 현재 지형을 조사해 다리 자세를 보정할 수 있습니다. 마네킹의 Foot IK를 켜고 끄며 같은 경사면에 세워 보면 두 상태의 차이를 확인할 수 있습니다.
먼저 테스트용 Animation Blueprint를 복제합니다. AnimGraph에서 Control Rig 노드의 앞뒤 포즈를 비교하고, 노드를 잠시 우회한 상태로 같은 경사에 서 봅니다. 발의 높이만 달라지고 캐릭터 이동은 그대로라면 해당 리그가 담당하는 범위를 파악한 것입니다. 원본 그래프를 끊은 채 저장하기보다 복제본과 원본을 비교해야 원인을 명확하게 남길 수 있습니다.


세 종류의 자산을 구분하기
Control Rig는 컨트롤, 변수, 본을 연결해 포즈를 계산하는 리그입니다. 애니메이션 제작에도 쓰이고 AnimGraph에 넣어 실행 중 보정에도 사용할 수 있습니다. IK Rig는 솔버와 목표, 리타겟 체인 등을 구성하는 별도의 자산이며, 리타겟팅뿐 아니라 애니메이션 시스템에서 동적으로 포즈를 조정하는 용도도 있습니다. 이름이 비슷해도 같은 파일이거나 한쪽이 다른 쪽의 단순한 신형 버전은 아닙니다.
Skeletal Mesh의 Post Process Animation Blueprint는 메인 애니메이션 처리 뒤 추가 보정을 담당합니다. 마네킹 예제에서는 Pose Driver와 포즈 자산으로 관절 주변의 변형을 다듬습니다. 이것을 발 접지 리그의 대체품으로 이해하면 안 됩니다. 지면 높이에 맞추는 계산과 무릎이 굽었을 때 메시 모양을 다듬는 계산은 해결하는 문제가 다릅니다.
실험 결과를 분리해서 기록하기
리그를 껐을 때 발 위치가 틀어지는지, 후처리를 껐을 때 관절의 외형만 달라지는지를 각각 확인합니다. 여러 기능을 한 번에 끄면 문제가 어떤 단계에서 생겼는지 알 수 없습니다. 비용을 줄이고 싶을 때도 같은 원칙을 적용합니다. 가까운 플레이어 한 명과 멀리 있는 다수의 NPC가 동일한 계산을 필요로 하는지 먼저 정한 다음, 해당 리그의 평가 시간과 호출 횟수를 측정합니다.
- 기본 클립만 재생한 화면을 기준으로 저장합니다.
- Control Rig만 켜서 경사·계단·점프를 비교합니다.
- Post Process를 켜고 무릎·팔꿈치 주변 변형을 비교합니다.
- UE 5.8에서는 현재 선택한 템플릿의 실제 AnimGraph와 Mesh 설정을 기준으로 연결을 찾습니다.