
게임플레이 · 약 3분
발은 바위를 찾는데 캐릭터는 통과하는 이유
Simple·Complex 충돌 형상과 Trace Channel을 구분하고 이동 충돌과 발 접지 질의를 별도로 검사합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
서로 다른 질문이 다른 결과를 낼 수 있다
바위의 단순 충돌을 없애면 캐릭터는 바위를 통과하는데 특정 위치에서 발만 올라가는 상황이 생길 수 있습니다. 이것은 반드시 IK가 잘못된 것이 아닙니다. 캐릭터 캡슐의 이동 스윕과 발바닥의 지면 Trace가 서로 다른 충돌 형상이나 필터를 사용하면 이런 결과가 가능합니다. 두 검사가 같은 렌더링 메시를 보더라도 실제 질의 조건은 다를 수 있습니다.
Simple Collision은 상자·구·캡슐·볼록 형상 등 비교적 단순한 충돌을 사용합니다. Complex Collision은 메시의 삼각형 형상을 사용하는 쪽입니다. 더 세밀한 지면 결과가 필요할 때 Complex를 선택할 수 있지만, 삼각형이 많거나 검사 횟수가 많으면 비용을 고려해야 합니다. 복잡한 형상이 항상 더 올바른 게임플레이를 만드는 것은 아닙니다.


채널과 형상 선택을 따로 확인하기
Visibility는 질의를 어떤 대상으로 필터링할지에 관한 Trace Channel입니다. 그 이름만으로 단순·복잡 형상이 결정되지 않습니다. 실제 질의의 복잡도 설정과 메시의 Collision Complexity를 함께 읽어야 합니다. 발밑을 조사하는 함수에서 Control Rig 전용 노드를 사용한다면 그 노드의 공개 옵션과 동작을 기준으로 확인합니다.
이동용 바위 충돌은 발이 닿는 미세한 굴곡을 모두 따라갈 필요가 없을 수 있습니다. 걷기 가능한 표면을 적절한 단순 형상으로 만들고, 발의 시각적 접지는 더 세밀한 검사로 보완할 수 있습니다. 다만 두 표면의 차이가 너무 크면 캐릭터가 공중에 떠 있거나 발이 깊게 박힌 것처럼 보입니다. 최적화 전에 게임이 의도한 이동 가능 영역을 먼저 유지해야 합니다.
충돌 형상 수정은 복제본으로 시험하기
원본 에셋의 충돌을 지우면 같은 메시를 쓰는 모든 배치가 영향을 받을 수 있습니다. 실험용 사본을 만들고 원본과 나란히 놓아 캡슐 이동, 발 Trace, 물리 오브젝트 접촉을 각각 비교합니다. Use Complex as Simple 같은 선택은 시뮬레이션 제약도 있으므로 모든 메시의 공통 해결책으로 적용하지 않습니다. 한 문제를 고치며 이동과 물리 규칙이 바뀌지 않았는지 확인합니다.
- 실험용 메시 사본과 원본을 같은 경사에 배치합니다.
- Simple과 Complex 형상을 각각 표시해 차이를 확인합니다.
- 캡슐 이동용 응답과 FootTrace용 응답을 따로 기록합니다.
- 기능이 맞은 뒤에 검사 빈도와 형상 복잡도를 조절해 성능을 측정합니다.