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Montage의 Slot과 Section으로 공격 재생하기
기본 이동 포즈에 몬타지를 연결하고 여러 공격 중 하나를 선택해 재생하는 최소 구조를 만듭니다.
Wolfgadeok · 업데이트
상태 머신과 몬타지의 역할 나누기
걷기·달리기·점프처럼 지속적인 이동 상태는 상태 머신으로 구성하고, 입력에 반응하는 공격이나 피격은 몬타지로 재생할 수 있습니다. 반드시 그렇게만 만들어야 하는 규칙은 아니지만 일회성 동작을 별도로 관리하는 좋은 출발점입니다. 여기서는 세 공격 시퀀스를 하나의 몬타지에 배치하고 키 입력으로 재생할 섹션을 선택하는 구성을 다룹니다.
몬타지의 Slot 트랙 이름과 AnimGraph의 Slot 노드가 연결돼야 결과 포즈에 참여합니다. 기본 포즈는 Slot 노드의 입력으로 흐르고 몬타지가 재생되는 동안 설정된 방식과 가중치로 섞입니다. 비가산 전신 공격과 상체만 섞는 공격은 같은 결과가 아닙니다. Slot을 만들었다는 것과 상체 마스크나 레이어 구성이 완료됐다는 것을 혼동하지 않습니다.

세 동작을 독립적으로 선택하기
Attack1, Attack2, Attack3 시퀀스 앞에 같은 이름의 Section을 배치하고 각 구간의 시작 프레임을 확인합니다. Section 연결은 다음 동작으로 넘어갈지 종료할지를 결정하는 별도 설정입니다. 단일 공격만 재생하려면 자동으로 다음 구간에 이어지지 않도록 확인하고, 콤보를 만들 때에는 입력에 따라 다음 Section을 선택하는 정책을 둡니다.
배열로 이름을 관리한다면 유효한 인덱스는 0부터 Length-1입니다. 세 원소의 Max를 1로 두면 마지막 공격은 선택되지 않습니다. 빈 배열은 선택 전에 거절하고 실제 몬타지에 존재하는 이름인지 확인합니다. 랜덤 노드가 여러 번 평가돼 시작 이름과 기록 이름이 달라지지 않도록 선택 결과를 한 번 저장해 사용하는 것도 도움이 됩니다.

재생 요청과 결과 확인
현재 Mesh에서 사용하는 AnimInstance를 얻고 해당 몬타지의 재생을 요청합니다. 시작 Section을 지정할 수 있는 재생 노드를 사용하거나 재생 성공 후 지정한 Section으로 이동합니다. 참조가 없거나 골격·슬롯이 맞지 않으면 키 입력이 들어와도 화면은 바뀌지 않을 수 있습니다. 재생 실패를 공격 성공으로 취급하면 캐릭터가 공격 중 상태에 갇힐 수 있습니다.
- 기본 이동 포즈 다음에 올바른 Slot 노드를 연결합니다.
- 몬타지 Slot 이름과 Section 시작·연결을 확인합니다.
- 한 번의 입력에 한 번 선택하고 유효한 배열 범위를 사용합니다.
- 세 Section을 각각 강제 재생한 뒤 랜덤 선택과 공격 중 입력 제한을 추가합니다.