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Unreal Engine 5.8 설치와 프로젝트 버전 선택

엔진 설치, 템플릿 선택, 기존 프로젝트 복사까지 첫 프로젝트를 안전하게 준비하는 순서입니다.

Wolfgadeok · 업데이트

엔진 설치와 프로젝트 생성을 구분하기

Epic Games Launcher는 엔진 버전을 설치하고 실행하는 출발점이다. 엔진을 설치했다고 게임 프로젝트가 생기는 것은 아니다. 엔진은 여러 프로젝트가 공유하는 개발 도구이고, 프로젝트는 게임별 코드·에셋·설정을 보관하는 별도 작업물이다. 먼저 어떤 버전으로 개발할지 정한 다음, 그 버전의 에디터에서 프로젝트를 만든다.

이 글은 Unreal Engine 5.8을 기준으로 설명한다. 다만 기존 프로젝트를 최신 엔진으로 열면 자동으로 안전하게 변환된다고 생각하면 안 된다. 엔진뿐 아니라 사용 중인 플러그인, C++ 빌드 도구, 외부 에셋의 지원 버전도 함께 맞아야 한다. 원본은 보존하고 복사본에서 전환을 확인하는 것이 이 글의 기본 원칙이다.

처음 시작할 때의 선택

인간형 캐릭터의 이동과 애니메이션을 공부하려면 Third Person 템플릿이 출발점으로 유용하다. Blueprint 프로젝트와 C++ 프로젝트의 선택은 앞으로 다른 방식을 사용할 수 없다는 뜻이 아니다. 에디터에서 에셋을 조정하고 필요한 기반 기능을 C++로 확장하는 방식으로 두 접근을 함께 사용할 수 있다.

  1. 공식 다운로드 페이지에서 Launcher를 설치하고 Unreal Engine 라이브러리에서 5.8을 선택한다. 설치 옵션과 표시되는 필요 용량을 확인한다.
  2. 새 프로젝트에서 Games와 Third Person을 선택한다. 제공되는 변형이 있다면 학습 목표에 맞는 기본 구성을 선택한다.
  3. 코드 개발을 함께 연습한다면 C++를 선택하고, 미리 준비한 빌드 도구가 인식되는지 확인한다.
  4. 생성한 프로젝트를 열어 기본 맵을 저장하고 Play로 캐릭터 이동을 확인한다. 생성 직후 상태를 버전 관리의 출발점으로 남긴다.
Blueprint와 C++ 방식, 대상 플랫폼, 품질 프리셋과 템플릿 변형을 선택하는 프로젝트 기본 설정
프로젝트 생성 시 개발 방식과 기본 구성을 선택하는 화면입니다. 표시된 품질과 변형 목록을 고정된 정답으로 복사하지 말고, 사용할 엔진 버전과 학습 목표에 맞춰 선택합니다. 이전 버전의 에디터 화면으로, 현재 버전과 메뉴 배치가 다를 수 있습니다. 이미지를 누르면 크게 볼 수 있습니다.

품질 프리셋과 이전 설정을 읽는 법

Maximum과 Scalable 같은 품질 프리셋은 프로젝트의 초기 그래픽 설정을 고르는 수단이다. 세부 ini 값은 엔진 버전에 따라 달라질 수 있으므로 과거 버전의 설정 차이를 5.8에 그대로 적용하지 않는다. 실제 화면 품질과 성능은 렌더링 기능, 에셋, 목표 플랫폼을 함께 고려해야 한다. 안티앨리어싱은 단순히 큰 텍스처 픽셀을 흐리게 만드는 기능이 아니라 영상의 계단 현상과 시간적 불안정성을 줄이는 여러 기법을 가리킨다.

라이선스 적용 여부는 학생 여부나 게임 여부 한 가지로 단정하지 않는다. 좌석 요금과 게임 로열티를 구분하고, 프로젝트에 적용되는 조건을 실제 출시 시점의 공식 라이선스에서 확인한다. 이 설치 안내는 법률·비용 판단을 대신하지 않는다.

참고 자료