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DEVELOPMENT NOTES

언리얼 기초

설치부터 에디터, C++와 블루프린트까지

언리얼 기초14편

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Unreal Engine 5.8 설치와 프로젝트 버전 선택

엔진 설치, 템플릿 선택, 기존 프로젝트 복사까지 첫 프로젝트를 안전하게 준비하는 순서입니다.

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Unreal C++ 개발 환경: Visual Studio와 Rider 연결

코드 편집기와 실제 컴파일 도구를 구분하고, 엔진 버전에 맞는 C++ 개발 환경을 점검합니다.

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UObject 리플렉션과 메모리 수명을 이해하기

일반 C++ 객체와 Unreal 객체의 차이, 리플렉션 정보와 가비지 컬렉션의 관계를 정리합니다.

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Live Coding과 에디터를 닫고 빌드하는 시점

반복 작업의 편의와 구조 변경의 안전성을 구분하고, 자동 컴파일 설정의 실제 의미를 살펴봅니다.

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에디터 작업 환경을 정리하는 세 가지 설정

언어, 에셋 편집 창, 생성 파일의 저작권 문구를 개인 환경과 프로젝트 설정으로 나누어 관리합니다.

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에디터 디버깅 심볼로 콜스택 읽기

디버깅 심볼이 제공하는 정보와 설치 비용을 이해하고, 엔진 프레임에서 내 코드로 원인을 좁힙니다.

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콘텐츠 브라우저에서 에셋을 찾고 정리하기

Content Drawer 고정, 폴더 색상, 에셋 유형과 참조 관계를 활용해 프로젝트를 탐색합니다.

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레벨 뷰포트 카메라를 편하게 조작하기

편집 카메라와 플레이 카메라를 구분하고, 이동·회전·초점 맞추기로 장면을 탐색합니다.

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Third Person 템플릿으로 첫 플레이를 분석하기

완성된 동작을 출발점으로 입력, 캐릭터, 애니메이션의 연결을 차례로 추적합니다.

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Actor·Pawn·Character와 GameMode의 역할

월드의 객체, 조종 가능한 몸체, 캐릭터 이동 기능, 시작 규칙을 구분해 올바른 부모 클래스를 고릅니다.

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Enhanced Input의 액션과 매핑을 구분하기

Input Action은 동작의 의미를, Mapping Context는 입력 장치와 상황별 연결을 담당합니다.

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Blueprint와 C++를 함께 읽는 방법

클래스·인스턴스·노드 그래프의 관계를 이해하고, 작업 특성에 맞게 두 방식을 나눕니다.

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Fab에서 캐릭터 자산을 고르는 기준

가격보다 골격·애니메이션·엔진 호환성을 먼저 확인하고 사용 허가와 자산 관리를 함께 기록합니다.

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참조를 유지하면서 Content 폴더 정리하기

에셋 이동·리다이렉터·기본 맵 설정을 함께 확인해 폴더 정리가 게임 동작을 깨뜨리지 않게 합니다.

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