
언리얼 기초 · 약 3분
레벨 뷰포트 카메라를 편하게 조작하기
편집 카메라와 플레이 카메라를 구분하고, 이동·회전·초점 맞추기로 장면을 탐색합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
카메라를 움직이는지 액터를 움직이는지
레벨 뷰포트에서 화면을 둘러보는 동작은 보통 에디터의 편집 카메라를 움직이는 것이다. 화면에 놓인 액터의 Transform을 바꾸는 것과는 다르다. 이 구분이 없으면 '화면을 옮겼더니 캐릭터 위치가 바뀌었다'거나 '카메라를 돌렸는데 저장이 안 된다'는 혼동이 생긴다.
Play를 시작하면 입력의 대상이 게임으로 바뀔 수 있다. 편집 중의 우클릭 이동과 게임의 마우스 입력은 같은 기능이 아니다. 먼저 현재 편집 모드인지 플레이 중인지, 뷰포트가 키보드 포커스를 가지고 있는지 확인한다. 단축키를 눌렀는데 반응이 없을 때 설정부터 바꾸기 전에 이 상태를 점검한다.
기본 이동을 작은 장면에서 연습하기
원근 뷰포트의 일반적인 비행 카메라 조작은 우클릭을 유지한 채 WASD로 이동하고 마우스로 시선을 바꾸는 방식이다. 선택한 대상을 중심에 두고 싶을 때는 초점 맞추기를 사용한다. 대상 선택, 시선 회전, 카메라 이동은 서로 다른 동작이므로 버튼 조합별로 나누어 익힌다.
- 레벨에서 확인할 액터를 선택하고 F로 초점을 맞춘다. 너무 멀리 나가 길을 잃었을 때 돌아오는 기준점으로 사용한다.
- 원근 뷰포트에서 우클릭을 누르고 마우스를 움직여 시선을 바꾼다. 우클릭을 유지한 채 WASD로 이동해 본다.
- 높이를 바꾸는 조작과 마우스 휠에 의한 이동·속도 조절을 작은 범위에서 시험한다. 현재 설정과 공식 뷰포트 제어 표를 대조한다.
- 같은 액터를 정면·측면·위쪽에서 관찰하고, 위치를 수정하지 않은 채 관찰만 했는지 Details의 Transform으로 확인한다.
- 정사영 뷰와 메시 미리보기 창에서도 같은 조작이라고 가정하지 말고 해당 창의 탐색 규칙을 확인한다.
빠르기보다 정확하게 접근하기
큰 월드에서 빠르게 이동하던 카메라 속도를 작은 소품 편집에 그대로 쓰면 대상을 지나치기 쉽다. 멀리 이동할 때와 세부를 볼 때의 속도를 구분한다. 반대로 넓은 지형을 너무 느린 속도로 훑느라 오래 걸리면 이동 속도를 조절하거나 Outliner에서 대상을 선택해 초점을 맞춘다.
뷰포트의 시점과 액터의 위치는 검토 목적에 맞게 기록한다. 예를 들어 충돌 문제를 볼 때는 바닥과 캡슐이 함께 보이는 각도, 애니메이션을 볼 때는 발과 몸 전체가 보이는 각도가 유용하다. 단순히 보기 좋은 시점보다 문제를 관찰하기 좋은 시점을 만드는 것이 목표다.
5.8에서 확인할 범위
키 배치는 사용자 설정, 운영체제, 입력 장치, 뷰포트 종류에 따라 달라질 수 있다. 이 글의 절차는 기본 원근 탐색을 설명하며 5.8의 모든 창에서 동일한 버튼 조합을 보장하지 않는다. 조작을 바꿀 때는 Editor Preferences에서 기존 값을 먼저 확인하고, 다른 작업자를 위한 안내에는 변경한 키를 함께 적는다.