
언리얼 기초 · 약 3분
에디터 작업 환경을 정리하는 세 가지 설정
언어, 에셋 편집 창, 생성 파일의 저작권 문구를 개인 환경과 프로젝트 설정으로 나누어 관리합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
개인 취향과 게임 설정을 구분한다
처음 프로젝트를 열면 언어, 창 배치, 단축키를 한꺼번에 바꾸기 쉽다. 하지만 이 설정들은 게임 동작을 바꾸는 것과 작업자의 편의를 바꾸는 것으로 나누어 생각해야 한다. Editor Preferences는 에디터를 쓰는 방식에 가깝고, Project Settings는 프로젝트에 관한 설정을 다룬다. 공유가 필요한 규칙인지 개인에게만 맞는 배치인지 먼저 정하면 팀 환경을 덜 흔들 수 있다.
영문 에디터를 사용하면 영문 공식 문서와 튜토리얼의 메뉴 이름을 대조하기 쉽다. 한국어 UI도 사용할 수 있으므로 작업에 익숙한 언어를 선택하면 된다. 화면 설명에는 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'처럼 용어를 함께 기록하면 작업자가 다른 언어를 사용해도 따라가기 쉽다.
언어와 에셋 창 위치 바꾸기
메뉴 위치를 외우는 것보다 설정 검색을 활용하면 엔진 버전이나 창 배치가 바뀌어도 찾기 쉽다. 아래의 설정 이름으로 검색해 원하는 항목을 찾는다. 5.8의 실제 설치 환경에서 항목 위치와 재시작 안내를 확인하고 한 번에 하나씩 바꾼다.
- Edit의 Editor Preferences를 열고 Editor Language 또는 지역·언어 항목을 검색한다. 원하는 언어로 바꾸고 에디터가 재시작을 요구하는지 확인한다.
- Asset Editor Open Location을 검색한다. 여러 에셋을 메인 창의 탭으로 정리하고 싶다면 Main Window 계열 옵션을 확인한다.
- Blueprint, 애니메이션, 머티리얼을 차례로 열어 새 창이 어디에 생기는지 확인한다. 듀얼 모니터라면 별도 창이 더 편할 수도 있다.
- 변경 전후 배치를 기록하고, 팀 공통 규칙이 아니라면 모든 팀원에게 동일한 창 배치를 강제하지 않는다.
새 C++ 파일의 기본 문구
프로젝트 설정의 Description에서 Copyright Notice를 지정하면 생성되는 C++ 파일의 기본 주석에 사용할 문구를 관리할 수 있다. 문구는 실제 권리자와 프로젝트의 규칙에 맞게 작성한다. 문구를 넣었다고 제삼자 코드의 라이선스나 저작권 고지를 지워도 되는 것은 아니다.
설정 변경이 이미 존재하는 모든 소스 파일을 소급해서 수정한다고 기대하지 않는다. 새 테스트 클래스를 생성해 헤더를 확인한 다음, 기존 파일에 적용할 필요가 있다면 별도의 검토 작업으로 처리한다. 기능 변경과 대량 주석 수정을 같은 변경에 섞지 않으면 리뷰와 되돌리기도 쉬워진다.
정리의 완료 기준
보기 좋은 작업 환경의 목적은 화면 장식이 아니라 필요한 대상을 빨리 찾는 것이다. 탭이 너무 많아 어떤 에셋을 편집하는지 헷갈리지 않는지, 설정을 바꾼 뒤 프로젝트 동작에는 변화가 없는지 확인한다. 환경을 정리하는 과정에서 콘텐츠 파일이나 캐시를 삭제할 이유는 없다.