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언리얼 기초 · 약 3분

Fab에서 캐릭터 자산을 고르는 기준

가격보다 골격·애니메이션·엔진 호환성을 먼저 확인하고 사용 허가와 자산 관리를 함께 기록합니다.

Wolfgadeok · 업데이트

자산은 모델 파일 하나보다 넓은 개념이다

Unreal 프로젝트에서 에셋은 메시와 텍스처뿐 아니라 Blueprint, 애니메이션, 머티리얼, 위젯 등 편집기가 관리하는 다양한 자산을 뜻합니다. 많은 자산은 uasset 패키지로 저장되고 맵에는 umap이 사용됩니다. FBX 같은 외부 원본을 가져오면 메시·Skeleton·재질 등 여러 자산이 생성될 수 있습니다.

캐릭터 하나를 받았는데 프로젝트 크기가 크게 늘어나는 이유도 여기 있습니다. 캐릭터에 딸린 예제 맵, 이펙트, 사운드, 여러 텍스처와 애니메이션이 함께 들어올 수 있습니다. 먼저 별도 시험 프로젝트에서 구성과 크기를 확인한 뒤 필요한 의존 관계를 포함해 가져오면 본 프로젝트의 복잡도를 줄일 수 있습니다.

외형보다 통합 조건을 먼저 확인하기

외부 캐릭터의 외형을 사용하면서 마네킹의 이동과 애니메이션 구성을 유지하려면 통합 조건을 먼저 살펴야 합니다. 캐릭터의 뼈 이름, 계층, 기준 포즈, 루트 모션 지원, 포함된 애니메이션과 LOD를 확인합니다. Epic Skeleton에 맞는 크기라는 안내와 마네킹 Skeleton을 그대로 공유한다는 안내는 같은 뜻이 아닙니다. 버전 호환 표시는 참고 자료이며 실제 프로젝트에서 컴파일과 재생 검증이 필요합니다.

무기나 장식이 메시와 결합되어 있는지도 확인합니다. 자유롭게 장비를 바꾸려는 게임에서 무기까지 한 메시로 묶인 캐릭터는 추가 편집과 리깅 검증이 필요합니다. 처음부터 분리된 장비와 소켓 구성이 있는 상품이 더 적합할 수 있습니다. 무료라는 이유만으로 먼저 가져오고 나중에 구조를 바꾸면 오히려 작업량이 커집니다.

가격과 권한을 따로 기록하기

무료 다운로드는 아무 조건 없는 재배포 허가와 다릅니다. 상품에 적용되는 라이선스, 취득 시점의 조건, 출처와 구매 내역을 프로젝트 문서에 남깁니다. Fab Standard License의 경우 프로젝트에 통합한 이용과 원본 자산 자체의 재판매·재배포를 구분합니다. CC-BY나 이전 상품 조건 등 다른 허가가 적용될 수 있으므로 해당 상품을 확인해야 합니다. 이 글은 개별 자산의 사용 허가를 대신 판단하지 않습니다.

  1. 다운로드 전에 호환 버전·골격·LOD·포함 파일을 확인합니다.
  2. 취득한 라이선스와 출처를 비공개 자산 대장에 기록합니다.
  3. 원본 배포본은 보존하고 게임용 수정본을 분리합니다.
  4. 예제 메시나 수정된 원본을 블로그 다운로드로 올리기 전에 재배포 조건을 별도로 확인합니다.

참고 자료