
Control Rig · 약 3분
리타겟 후 발이 붙을 때 Control Rig 점검하기
애니메이션은 옮겨졌지만 마네킹 전용 본 참조가 남은 상황을 구분하고 목표 캐릭터의 발 리그를 검증합니다.
Wolfgadeok · 업데이트
애니메이션 문제와 후처리 문제를 분리하기
리타겟한 시퀀스를 단독 재생하면 정상인데 게임에서는 발이 땅에 붙거나 다리가 접힌다면 AnimGraph의 후속 계산을 의심할 수 있습니다. 새 Animation Blueprint에 이전 캐릭터용 Foot IK 리그가 남아 있는지도 확인합니다. 시퀀스의 골격이 바뀌었어도 그래프 안의 본 이름이나 목표 생성 규칙이 모두 자동으로 수정되는 것은 아닙니다.
먼저 복제한 Animation Blueprint에서 Foot IK 노드만 우회해 결과를 비교합니다. 문제가 사라지면 입력 시퀀스를 다시 리타겟하기 전에 해당 리그를 확인합니다. 반대로 시퀀스 미리보기부터 발이 잘못돼 있다면 체인 매핑과 리타겟 포즈를 먼저 고칩니다. 한 번에 여러 자산을 바꾸지 않아야 원인을 특정할 수 있습니다.
리그를 이식할 때 함께 옮길 것
목표 Skeletal Mesh로 리그를 만들고 기존 계산을 가져올 때에는 변수뿐 아니라 지역 함수와 공개 입력, 초기값도 확인합니다. 지면 조사 함수인 FootTrace의 본 인자, Transform을 수정하는 노드, 목표를 읽는 노드와 FBIK의 Root·Effectors를 목록으로 만들어 점검합니다. 본 이름이 비슷해도 대소문자나 계층을 눈으로 추정하지 말고 현재 리그의 요소 선택기로 실제 본을 지정합니다.
본 이름을 모두 바꾼 뒤에도 발바닥 높이, 추적 시작·종료 거리와 솔버 제약은 새 체형에 맞게 달라질 수 있습니다. 원본보다 다리가 짧은 캐릭터에 같은 오프셋을 적용하면 과신전이 생기기 쉽습니다. 입력 포즈에서 목표를 만들고 그 결과를 어느 공간에서 적용하는지도 확인합니다. 전신 스케일로 증상을 덮으면 장비와 캡슐 정렬이 함께 틀어질 수 있습니다.
게임 연결과 회귀 검사
목표 캐릭터의 AnimGraph에 새 리그를 연결하고 입력 값이 실제로 전달되는지 확인합니다. 지면 추적 여부를 전달하는 Boolean 입력을 ShouldDoIKTrace라고 이름 지었다면, 컴파일 경고가 없어도 이 값이 기본값에 고정돼 있지 않은지 확인합니다. 추적이 계속 활성화돼 있으면 점프 중에도 발이 지면을 찾습니다. 평지·경사·계단·낙하를 모두 통과한 뒤 착지 Additive나 후처리 Pose Driver를 한 단계씩 활성화합니다. 그 순서로 확인하면 두 보정이 서로 같은 본을 중복 수정하는 문제를 찾기 쉽습니다.
- 문제 시퀀스를 단독으로 재생해 리타겟 결과를 확인합니다.
- Foot IK 사본에서 모든 본·함수·변수 참조를 검토합니다.
- 새 체형에 맞는 추적 범위와 발바닥 오프셋을 조정합니다.
- 점프와 착지에서 리그의 활성 전환과 잔여 보정값을 확인합니다.