
애니메이션 · 약 3분
단일 애니메이션 재생과 Animation Blueprint 연결
같은 동작만 반복되는 캐릭터에서 Animation Mode와 Anim Class를 확인하는 방법입니다.
Wolfgadeok · 업데이트
동작 에셋과 동작을 선택하는 로직
달리기 Animation Sequence는 달리는 동작 자체를 담는다. 그러나 서 있을 때는 Idle, 이동하면 Walk 또는 Run, 공중에서는 점프·낙하를 선택하는 판단까지 모두 포함하는 것은 아니다. Animation Blueprint는 이런 상태 정보와 에셋을 연결해 캐릭터의 최종 포즈를 계산한다.
이 차이를 확인하려면 단일 애니메이션을 재생하는 모드와 Animation Blueprint를 사용하는 모드를 비교해 보면 좋다. 단일 재생 모드에서 캐릭터가 가만히 있어도 계속 달리는 모습이 나온다면 애니메이션 파일이 잘못된 것이 아니라 상태에 맞춰 다른 동작을 고르는 로직을 사용하지 않는 상황일 수 있다.
설정은 메시 컴포넌트에서 찾는다
캐릭터 Blueprint 전체나 루트 캡슐을 선택한 상태에서는 원하는 애니메이션 설정이 보이지 않을 수 있다. 실제 Skeletal Mesh Component를 선택하고 Animation 항목을 확인한다. 단일 에셋 재생에 사용하는 Animation to Play와 Animation Blueprint 클래스를 지정하는 Anim Class를 구분해 설정한다.
- 작업용 캐릭터의 복사본을 만들거나 현재 Animation Mode와 Anim Class를 기록한다.
- Skeletal Mesh Component를 선택하고 Animation Mode를 단일 Animation Asset 재생 방식으로 바꾼다.
- 호환되는 달리기 시퀀스를 Animation to Play에 지정한다. 반복 설정을 확인하고 Play에서 정지·이동 상황을 비교한다.
- 원래 구성으로 돌아갈 때는 Animation Mode를 Use Animation Blueprint로 바꾸고 Anim Class에 원래 Animation Blueprint 클래스를 지정한다.
- 컴파일·저장 후 다시 실행해 정지, 이동, 점프가 상태에 맞게 바뀌는지 확인한다.
에셋 이름 뒤의 _C를 이해하기
콘텐츠 브라우저의 Blueprint 에셋 이름과 설정에서 참조하는 생성 클래스 이름은 표시가 다를 수 있다. _C는 생성된 클래스 표기에서 볼 수 있으며 파일 이름을 직접 그렇게 바꾸라는 지시가 아니다. 에셋을 선택하는 자리인지 클래스를 선택하는 자리인지 먼저 확인한다.
메시와 Animation Blueprint의 골격 호환성도 함께 봐야 한다. 캐릭터의 외형만 바꿨는데 포즈가 깨지거나 원하는 Anim Class가 선택되지 않으면 원본의 Skeleton과 대상의 Skeleton을 비교한다. 에셋 이름을 맞추는 것으로 골격 차이가 해결되지는 않는다.
여러 애니메이션 로직을 쓴다는 뜻
링크드 레이어나 후처리 등을 통해 여러 애니메이션 구성이 한 캐릭터의 결과에 영향을 줄 수 있다. 이것은 서로 무관한 Anim Class를 아무렇게나 여러 개 지정하면 자동으로 합성된다는 뜻이 아니다. 어떤 포즈를 입력받아 무엇을 추가하는지 연결 관계를 설계해야 한다. 처음 학습할 때는 단일 메시와 하나의 메인 Animation Blueprint부터 확실히 동작시키는 편이 원인 분석에 좋다.