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DEVELOPMENT NOTES

애니메이션

AnimGraph, 상태 머신과 움직임의 연결

애니메이션10편

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Control Rig·IK Rig·후처리 애니메이션의 역할

비슷해 보이는 리그 에셋을 목적별로 구분하고, 발 접지와 관절 보정이 적용되는 경로를 찾습니다.

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단일 애니메이션 재생과 Animation Blueprint 연결

같은 동작만 반복되는 캐릭터에서 Animation Mode와 Anim Class를 확인하는 방법입니다.

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Animation Blueprint 초기화와 Owner 참조

초기화에서 캐릭터와 이동 컴포넌트를 확보하고, 프리뷰와 재초기화에서도 안전하게 갱신합니다.

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Velocity에서 Ground Speed 계산하기

방향이 있는 속도 벡터를 애니메이션에 필요한 수평 속력으로 바꾸고, 좌표계의 전제를 확인합니다.

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Should Move와 Is Falling을 설계하는 기준

입력 의도, 실제 속도, 이동 모드를 구분해 잘못된 걷기·점프 전환을 줄입니다.

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AnimGraph에서 Output Pose까지 흐름 추적하기

하나의 시퀀스로 출력 경로를 단순화해 애니메이션이 어디서 바뀌는지 확인합니다.

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Idle과 이동 상태를 전환하는 애니메이션 상태 머신

상태, 단방향 전이, 조건, 블렌드 시간을 나누어 걷기와 정지의 연결을 설계합니다.

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Blend Space로 걷기와 달리기를 자연스럽게 섞기

속력 축, 애니메이션 샘플, 입력 범위와 보폭을 함께 맞춰 이동 모션을 구성합니다.

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Cached Pose로 애니메이션 계산을 재사용하기

Save Cached Pose와 Use Cached Pose의 연결을 읽고, 같은 포즈 계산을 여러 곳에서 공유합니다.

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점프·낙하·착지 전이와 State Alias 정리

Entry와 Alias의 역할을 구분하고, 공중 상태와 애니메이션 완료 조건을 명시적으로 설계합니다.

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