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애니메이션 · 약 3분

Control Rig·IK Rig·후처리 애니메이션의 역할

비슷해 보이는 리그 에셋을 목적별로 구분하고, 발 접지와 관절 보정이 적용되는 경로를 찾습니다.

Wolfgadeok · 업데이트

리그 폴더의 파일 이름보다 사용 위치

캐릭터의 Rig 폴더에는 서로 다른 목적의 에셋이 모여 있을 수 있다. CR_, IK_, ABP_라는 접두사만 보고 어떤 순서로 실행되는지 결정하면 안 된다. 각 에셋을 여는 것과 실제 캐릭터에서 참조하는 경로를 찾는 것을 함께 해야 한다. 폴더에 존재한다고 모든 프레임에 자동으로 적용되는 것은 아니다.

Control Rig는 본과 컨트롤을 다루는 리깅·애니메이션 도구다. 경사면에 발을 맞추는 절차적 보정에 사용할 수 있지만 애니메이션 후처리만을 위한 기능은 아니다. 에디터 안에서 애니메이션을 만들거나 Sequencer에서 캐릭터를 조작하는 등 여러 용도가 있다.

IK는 끝점에서 관절의 배치를 푼다

IK는 Inverse Kinematics, 역운동학의 약자다. 손을 문고리에 맞추거나 발을 지면에 두고 싶을 때 목표 끝점으로부터 팔·다리 관절의 배치를 계산한다. 목표 위치만 정하면 언제나 자연스러운 자세가 나오는 것은 아니므로 체인 범위, 관절 방향, 도달 가능한 길이 등을 함께 고려한다.

IK Rig는 솔버와 체인 등의 구성을 다루고 IK Retargeter는 서로 다른 캐릭터 사이의 애니메이션 이전에 활용된다. 런타임 사용과 리타게팅은 서로 배타적인 설명이 아니다. 외부 애니메이션 서비스를 Epic의 공식 공급처로 단정하지 말고, 사용할 에셋의 출처·라이선스·골격 조건을 별도로 확인한다.

후처리와 보정 에셋을 추적하기

메인 Animation Blueprint가 자연스러운 동작을 골라도 손목이나 어깨의 변형이 보기 좋지 않을 수 있다. 이때 추가 본, 포즈 기반 보정, 모프 등의 작업이 쓰일 수 있다. Poses라는 폴더에 에셋이 있다는 이유만으로 그 내용이 모든 캐릭터의 관절에 매 프레임 적용된다고 판단하지 않는다. 실제 보정 여부는 에셋을 참조하는 그래프와 메시 설정에서 확인한다.

  1. 캐릭터의 Skeletal Mesh Component에서 메인 Anim Class를 확인한다.
  2. Skeletal Mesh에 후처리 Animation Blueprint가 지정되어 있는지 확인하고 실제 그래프를 연다.
  3. Control Rig 또는 포즈 보정 노드를 찾아 입력 포즈와 출력 포즈의 연결을 따라간다.
  4. 테스트용 복사본에서 특정 보정을 잠시 끄고 같은 자세를 비교한다. 메시 교체·기준 포즈 변경을 동시에 하지 않는다.
  5. 손목 비틀림, 팔 올리기, 무릎 굽히기처럼 문제가 잘 드러나는 자세에서 차이를 기록한다.

5.8의 새 기능과 기초 개념을 분리한다

5.8 공식 출시 공지는 Control Rig 관련 기능 확장을 안내한다. 그렇다고 기존 캐릭터에 새 물리·다이내믹스 기능을 반드시 추가해야 한다는 뜻은 아니다. 이 글은 리그 에셋의 역할을 구분하는 기초 설명이며, 새 솔버의 적용이나 성능 향상은 해당 캐릭터와 플랫폼에서 별도로 검증해야 한다.

참고 자료