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DEVELOPMENT NOTES

DirectX 11

엔진 아래의 윈도우, 렌더링과 자원 관리

DirectX 119편

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엔진 없이 2D 게임을 시작할 때 직접 맡게 되는 일

Direct2D·Direct3D 11·Win32의 역할을 구분하고, 엔진 없이 창과 사각형을 그리는 작은 프로그램부터 학습 범위를 정합니다.

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Direct2D 프로젝트 설정: 소스와 빌드 산출물 분리

Visual Studio의 구성·플랫폼·출력 경로를 명시하여 Debug와 Release가 섞이지 않는 작은 프로젝트를 만듭니다.

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WinMain과 창 핸들: Windows 프로그램의 시작점 읽기

HINSTANCE를 프로세스 ID와 혼동하지 않고, 창 클래스 등록부터 HWND 생성까지의 역할을 정리합니다.

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Win32 메시지 루프: GetMessage와 PeekMessage를 고르는 기준

종료와 오류를 빠뜨리지 않는 메시지 처리, 게임 갱신과 운영체제 이벤트가 공존하는 구조를 살펴봅니다.

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WndProc에서 내 객체 찾기: 창마다 상태 연결하기

정적 전역 포인터 대신 창 인스턴스 데이터에 객체를 연결하고, 64비트 포인터와 객체 수명을 안전하게 다룹니다.

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DirectX의 COM 인터페이스와 참조 수명 관리

IUnknown, AddRef, Release, HRESULT를 중심으로 그래픽 자원을 언제 만들고 언제 놓아야 하는지 이해합니다.

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Direct2D로 사각형 그리기: 좌표, 브러시, 변환

격자와 사각형 예제를 작은 렌더링 단계로 나누고, 2D에서 3×2 행렬이 필요한 이유를 정리합니다.

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렌더 타깃 수명: 매 프레임 재생성하지 않고 오류에서 복구하기

BeginDraw·EndDraw와 자원 생성·폐기를 분리하고, 리사이즈와 렌더 타깃 재생성이 필요한 상황을 다룹니다.

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키 입력으로 사각형 움직이기: 눌림 상태와 시간 기반 이동

GetAsyncKeyState의 상위 비트로 지속 입력을 읽고, 대각선 속도와 포커스 이탈을 고려한 이동 갱신을 만듭니다.

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